Toñi Legidos Martínez
Profesora de Secundaria y Bachillerato
y Líder Digital

 

La gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada todo el potencial de los juegos al ámbito educativo para mejorar los resultados de los alumnos en clase.
Seguro que muchos habéis oído esta palabra, Gamificación, relacionada con ámbitos empresariales, de recursos humanos, pero ¿os habéis preguntado por su aplicación en la educación? Vamos a intentar mostrar algo de luz sobre este concepto.

El juego va asociado al ser humano desde siempre, sobre todo en las edades tempranas, pero casi nunca lo veíamos asociado a la enseñanza. Parece que, aprender y divertirse son dos verbos que no pueden ir juntos. Me alegra decir que nada más lejos de la realidad. Además, no está solo limitado a la edad infantil: a todos nos gusta jugar tengamos la edad que tengamos.

¡Alumnos que esperan una clase con ganas y expectación! que se divierten y aprenden de una forma que recordarán siempre. Este es el sueño de cualquier docente que ame su profesión y, sobre todo, que se preocupe por el aprendizaje de sus estudiantes.

Beneficios de la gamificación en el aula

El uso de la gamificación en el aula goza de numerosos beneficios para los alumnos:

  • Motivación: una de las características principales del juego es la competitividad, y es evidente que se trata de un aspecto motivador para cualquier persona.
  • Rendimiento: cuando hay motivación el rendimiento aumenta. Somos mucho más productivos cuando algo nos gusta y nos divierte.
  • Mejoran la capacidad de respuesta, al tener que solucionar imprevistos, al plantear problemas y tener un tiempo para resolverlos
  • Fomentan el trabajo en equipo, al tener que resolver problemas de forma colaborativa
  • Estimulan la creatividad, la atención y la memoria visual.
  • Mejora la estrategia y el liderazgo
  • Enseñanza de otros idiomas (chats, la narración de la historia, instrucciones…)
  • Favorecen el pensamiento crítico, hace reflexionar

¡De verdad, doy fe y en primera persona! Soy profesora de Historia, asignatura tradicionalmente odiada y querida a partes iguales por los estudiantes, incluso por mí cuando la estudiaba en el colegio. ¿Por qué? puede resultar aburrida; por ello mi primera preocupación desde el minuto uno en el que me puse delante de una clase, fue que eso no les pasara a mis alumnos. Llevo años sin dejar de investigar, seguir el ejemplo de otros docentes, formarme, etc., para hacer esto posible y, si bien soy consciente de que no se puede llegar a todo el mundo, al menos lo estoy intentando y creo que con bastante éxito.

Y como la mejor prueba es un testimonio, comparto un vídeo donde algunos de mis alumnos cuentan de primera mano como se han sentido al utilizar Minecraft Education en clase de Historia.

Ejemplos de gamificación en el aula

Las nuevas tecnologías nos han facilitado mucho las cosas para poder aplicar la gamificación en nuestras clases. Las empresas creadoras de contenido no cesan en el empeño de crear cada vez más herramientas enfocadas a la educación relacionadas con el juego y con los videojuegos para su aplicación en el aula. Algo que podamos emplear en todos los niveles de la educación, para todas las asignaturas y con excelentes resultados.

Los videojuegos ayudan a mejorar la memoria lógica, la concentración, el enfoque y la planificación. Además, desarrollan destrezas como la coordinación, la motricidad y la orientación espacial… habilidades espacio-visuales útiles en profesiones como ingeniería, arquitectura o arte y diseño.

Algunos de las herramientas de gamificación que utilizamos en nuestras aulas son:

  • Kahoot
  • ClassDojo
  • Socrative
  • Quizziz
  • Miencarft Education
  • Smart

En el siguiente enlace podéis consultar una infografía muy interesante sobre esto, así como el artículo completo en EDUCACIÓN 3.0.

Pero ¿qué pasa si no tenemos acceso a estos recursos digitales? Pues no pasa nada ya que la gamificación consiste en poder adaptar cualquier juego, incluso los tradicionales de mesa, cartas, de estrategia, etc., a la metodología del aula, asegurando siempre el cumplimiento del currículo y conseguir los objetivos de aprendizaje. Y ese ya es un trabajo de adaptación que debe hacer el docente.

Conclusión

A modo de resumen, vemos que en la utilización de juegos y videojuegos en el aula lo importante es el trabajo del docente como guía del correcto uso de esta técnica, y para ello es importante dejar claro desde el comienzo cuál es el propósito y los objetivos de aprendizaje que se quieren alcanzar, por medio de una evaluación que esté clara para los estudiantes. En definitiva: ¡que acudan a clases motivados y con ganas de aprender mucho!

Referencias

Educación 3.0. (2025). El impacto de los videojuegos en la educación, según Poki. Recuperado de https://www.educaciontrespuntocero.com/noticias/impacto-los-videojuegos-la-educacion-segun-poki/

Legidos, T. (2023). Global Conference 2022: Proyecto Alumnos [Video]. YouTube. Recuperado el 25 de abril de 2025, de https://www.youtube.com/watch?v=akYA8BIsSOU