Toñi Legidos Martínez
Profesora de Secundaria y Bachillerato
y Líder Digital

 

Seguro que muchos habéis oído esta palabra, Gamificación, relacionada con ámbitos empresariales, de recursos humanos, pero ¿os habéis preguntado por su aplicación en la educación? Vamos a intentar mostrar algo de luz sobre este concepto.

 

La gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada todo el potencial de los juegos al ámbito educativo para mejorar los resultados de los alumnos en clase.

 

El juego va asociado al ser humano desde siempre, sobre todo en las edades tempranas, pero casi nunca lo veíamos asociado a la enseñanza. Parece que, aprender y divertirse son dos verbos que no pueden ir juntos. Me alegra decir que nada más lejos de la realidad. Además, no está solo limitado a la edad infantil: a todos nos gusta jugar tengamos la edad que tengamos.

 

La gamificación es una técnica de aprendizaje que complementa la metodología utilizada por cada docente al utilizar una serie de recursos y herramientas en el aula que ayudarán a:

  • motivar a los alumnos
  • personalizar actividades y contenidos
  • atender las necesidades de los estudiantes
  • adquirir conocimientos
  • mejorar la atención
  • hacer que el aprendizaje sea más divertido y por tanto más atractivo para el alumno.

 

¡Alumnos que esperan una clase con ganas y expectación! que se divierten y aprenden de una forma que recordarán siempre. Este es el sueño de cualquier docente que ame su profesión y, sobre todo, que se preocupe por el aprendizaje de sus estudiantes.

 

Las nuevas tecnologías nos han facilitado mucho las cosas para poder aplicar la gamificación en nuestras clases. Las empresas creadoras de contenido no cesan en el empeño de crear cada vez más herramientas enfocadas a la educación relacionadas con el juego y con los videojuegos para su aplicación en el aula. Algo que podamos emplear en todos los niveles de la educación, para todas las asignaturas y con excelentes resultados.

 

Los videojuegos ayudan a mejorar la memoria lógica, la concentración, el enfoque y la planificación. Además, desarrollan destrezas como la coordinación, la motricidad y la orientación espacial… habilidades espacio-visuales útiles en profesiones como ingeniería, arquitectura o arte y diseño, por ejemplo.

 

En el siguiente enlace podéis consultar una infografía muy interesante sobre esto, así como el artículo completo en EDUCACIÓN 3.0 Ejemplos de algunas de estas herramientas que ya utilizamos en nuestro colegio serían: Kahoot, ClassDojo, Socrative, Quizziz, Miencarft Education, Smart ….

 

Pero ¿qué pasa si no tenemos acceso a estos recursos digitales? Pues no pasa nada ya que la gamificación consiste en poder adaptar cualquier juego, incluso los tradicionales de mesa, cartas, de estrategia, etc., a la metodología del aula, asegurando siempre el cumplimiento del currículo y conseguir los objetivos de aprendizaje. Y ese ya es un trabajo de adaptación que debe hacer el docente.

 

Y realmente, ¿cuáles son los beneficios de desarrollar la gamificación en el aula? A continuación, puedo indicar algunos:

  • Motivación: una de las características principales del juego es la competitividad, y es evidente que se trata de un aspecto motivador para cualquier persona.
  • Rendimiento: cuando hay motivación el rendimiento aumenta. Somos mucho más productivos cuando algo nos gusta y nos divierte.
  • Mejoran la capacidad de respuesta, al tener que solucionar imprevistos, al plantear problemas y tener un tiempo para resolverlos
  • Fomentan el trabajo en equipo, al tener que resolver problemas de forma colaborativa
  • Estimulan la creatividad, la atención y la memoria visual.
  • Mejora la estrategia y el liderazgo
  • Enseñanza de otros idiomas (chats, la narración de la historia, instrucciones…)
  • Favorecen el pensamiento crítico, hace reflexionar

 

¡De verdad, doy fe y en primera persona! Soy profesora de Historia, asignatura tradicionalmente odiada y querida a partes iguales por los estudiantes, incluso por mí cuando la estudiaba en el colegio. ¿Por qué? puede resultar aburrida; por ello mi primera preocupación desde el minuto uno en el que me puse delante de una clase, fue que eso no les pasara a mis alumnos. Llevo años sin dejar de investigar, seguir el ejemplo de otros docentes, formarme, etc., para hacer esto posible y, si bien soy consciente de que no se puede llegar a todo el mundo, al menos lo estoy intentando y creo que con bastante éxito.

 

Y como la mejor prueba es un testimonio, comparto un vídeo donde algunos de mis alumnos cuentan de primera mano como se han sentido al utilizar Minecraft Education en clase de Historia.

Como conclusión: en la utilización de juegos y videojuegos en el aula lo importante es el trabajo del docente como guía del correcto uso de esta técnica, y para ello es importante dejar claro desde el comienzo cuál es el propósito y los objetivos de aprendizaje que se quieren alcanzar, por medio de una evaluación que esté clara para los estudiantes. En definitiva: ¡que acudan a clases motivados y con ganas de aprender mucho!